“賽博朋克”熱潮背后:游戲行業的兩難處境,絕望的開發商
科幻游戲網絡朋克2077"在動蕩時期上市,其非爭議性反映了2020年博彩業的特殊程度。
開發商CDProjektRed(CDPR)表示,"多年的預熱和宣傳讓玩家們期待著"網絡朋克2077"的銷量激增,使其成為首日最受歡迎的游戲,第一天的銷量就達到800萬臺。根據進一步的官方披露,"賽博朋克2077"預購和發布日銷售已經超過了研發成本和營銷成本,游戲在短短一天內就恢復了盈利。
然而,如此集中的轟動體驗并不完美,第一個玩"Seb朋k 2077"的玩家抱怨游戲中有很多錯誤,最大的問題發生在PS4和XboxOne兩代游戲機上,無休止的跳躍,映射錯誤,卡片和其他問題讓玩家稱Seb朋k之旅有點"糟糕"。
不可避免的是,游戲開發是一項系統工程,尤其是像Cyber朋克2077這樣的大型高成本游戲。即使有制作奇才3:狩獵的經驗,CDPR仍難以應對其新作品的開發挑戰。該公司表示,Sebpink 2077的開發成本遠高于奇才3的8000萬美元,自2012年推出游戲開發過程以來,疫情已經影響了后期的開發階段,所有這些都導致管理層對上一個游戲開發周期的預測產生了錯誤判斷。
CDPR母公司cprojekt的聯合創始人和聯合創始人comarciniwi/ski表示,第一個問題是由流行病發展引起的協作問題。當員工開始在家工作時,即使是游戲開發中的一個小變化,比如改變現場人員或物體的位置,也要花上幾個小時而不是幾分鐘。
今年,索尼(Sony)和微軟(Microsoft)的新一代游戲主機加劇了CDPR"開發地獄"的局面,迫使該公司同時為多個平臺開發游戲。根據推出計劃,CDPR需要為新舊游戲機、甚至谷歌的云游戲平臺Stdia總共生產9個版本的Seb朋k 2077。在開發向導3時,開發者只需同時考慮三個平臺。